Reglas del juego – Red7

Jugando a Red7

La clave para ganar en Red7 es simple: tener las mejores cartas. Pero ¿seguirás jugando al mismo juego al final del turno? Si no vas ganando al final de tu turno con las reglas vigentes, estás eliminado. La última persona que quede en juego gana la ronda.

El mazo de robo contiene 49 cartas numeradas del 1 al 7, de cada uno de los 7 colores del arcoiris.
Un 7 siempre es mayor que un 6, pero un 6 rojo, es mayor que un 6 naranja según la escala de colores. Para comparar dos cartas, comprueba primero su valor y después su color.

Para empezar a jugar a Red7 reparte una mano de 7 cartas a cada jugador y, luego, una carta más boca arriba frente a cad uno de ellos para iniciar su ÁREA DE JUEGO.

La PILA DE REGLAS comienza con la carta “La regla vigente es ROJO”. La carta superior de esta pila de reglas determina qué regla rige el juego. El jugador con la carta más alta en su área de juego será, por tanto, el que vaya ganando y será el jugador de su izquierda quien comience a jugar primero.

El modo Básico de Red7 consiste en una sola ronda. El ganador de esta ronda será el ganador del juego.

Prepara el primer turno

Tu turno

En tu turno debes realizar una de las siguientes acciones:

  1. Jugar una carta de tu mano boca arriba en tu área de juego.
  2. Colocar una carta de tu mano sobre la pila de reglas para cambiar la regla vigente (ver tabla)
  3. Jugar una carta de tu mano en tu área de juego Y ADEMÁS otra sobre la pila de reglas.
  4. No hacer nada… y perder. Puede que quieras hacer esto cuando juegues en el modo Avanzado para evitar que tu rival consiga demasiados puntos.

Una vez hayas realizado una de estas acciones, al final de tu turno, deberás ir ganando para continuar jugando.

Irás ganando la ronda actual si tu área de juego contiene más cartas que cumplan la regla vigente que las de los demás jugadores. En caso de empate, comprueba las cartas más altas que sigan la regla, teniendo en cuenta su valor y, en caso de nuevo empate, su color.

Si no vas ganando al final de tu turno, habrás perdido y serás eliminado de esta ronda. Pon todas las carta de tu mano y tu área de juego boca abajo.

Si no tienes cartas en tu mano al empezar tu turno, habrás perdido al no poder hacer nada para ganar.
Si eres el último que permanece en juego, ¡habrás ganado la ronda

JUEGO REGLA EJEMPLO
Rojo La carta más alta
Naranja Más cartas de un mismo número
Amarillo Más cartas de un mismo color
Verde Más cartas pares
Celeste Más cartas de diferente color.  
Azul Más cartas formando escalera
Violeta Más cartas menores a 4

NOTA: Para las reglas VERDE y VIOLETA, si no tienes ninguna carta que siga la regla, no se considera que vayas ganando.

Red7 Avanzado

Una vez que hayas jugado Red7 varias veces, quizá estés listo para usar reglas avanzadas y anotar puntos entre rondas solo tienes que añadir estas dos reglas adicionales.

  1. Cuando juegues una carta sobre la pila de reglas, si el número de esa carta es mayor que el número total de cartas de tu área de juego, puedes robar una carta adicional del mazo
  2. El ganador de una ronda se anota puntos según la siguiente tabla.

Red7 Avanzado – Puntuación

Si ganas una ronda, toma todas las cartas de tu área de juego que coincidan con la regla vigente y colócalas bajo tu carta de referencia.

Por ejemplo, si ganas con CELESTE teniendo más cartas de colores diferentes que tus rivales, toma una carta de cada color de tu área de juego y colócalas bajo tu carta de referencia.

La siguiente ronda se jugará sin esas cartas, puesto que ya forman parte de tu pila de puntos
Cada carta sumará tantos puntos como indique su valor numérico. Si no hay suficientes cartas para repartir una nueva mano a cada jugador, el juego termina y gana el jugador con más puntos.

Puntos para ganar:

  • 2 Jugadore 40 puntos
  • 3 Jugadores: 35 puntos
  • 4 jugadores: 30 puntos

Red7 Experto

Las cartas impares tienen iconos que representan acciones opcionales que pueden añadirse a las reglas Básicas o Avanzadas.

Cuando juegues una de estas cartas en tu área de juego DEBES realizar su acción siempre que te sea posible.

  • Número 7: Retira una carta de tu área de juego y ponla boca arriba sobre la pila de reglas o boca abajo sobre el mazo de robo. No podrás jugar un 7 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. Nota: Jugando a Red7 Avanzado, si pones la carta sobre la pila de reglas NO robes una carta adicional del mazo.
  • Número 5: Juega otra carta de tu mano en tu área de juego. Si la carta también tiene una acción, ejecutala.
  • Número 3: Roba una carta del mazo. Después, puedes usar la carta robada para jugarla sobre la pila de reglas y así seguir en el juego. Si el mazo está vacío, no hagas nada.
  • Número 1:: Escoge una carta del área de juego de otro jugador y colócala boca abajo sobre el mazo de robo. No podrás jugar un 1 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No puedes escoger a un jugador que tenga menos cartas que tú en su área de juego.

¿Quién gana?

 

Ganará la ronda el jugador que tenga más cartas que cumplan la regla vigente.

En caso de empate, puedes consultar este resumen que encontrarás en dos cartas de ayuda incluidas en el juego.

Durante vuestras primeras partidas, procurad tenerlas a mano para que los jugadores puedan comprobar en todo momento quién va ganando.

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