Reseña 8: Dungeon Raider

Antes de que Phil Walker-Harding creará los juegos que lo han convertido en un conocido diseñador – Sushi Go, Cacao, Imhotep, Bärenpark, entre otros – diseñó un pequeño juego de cartas de mazmorreo llamado Dungeon Raiders. Fue publicado en 2011 por HomoLudicus.

Siete años más tarde, y Devir Games ha lanzado una segunda edición de Dungeon Raiders que ha actualizado no sólo el arte y el diseño gráfico del juego, sino también una serie de elementos de juego – principalmente la eliminación de un jugador durante el juego. Pero antes de hablar de esas modificaciones que ha sufrido el juego, vamos a dar una pequeña visión general de cómo funciona la nueva edición de Dungeon Raiders.

Objetivo

Dungeon Raiders es un juego de selección donde todos los jugadores realizan una acción simultáneamente de acción simultánea que juega más de cinco rondas, con el ganador siendo la persona con el mayor tesoro al final del juego – siempre y cuando no tengan la mayor cantidad de heridas, ya que el jugador más herido automáticamente se desangra y muere, o por lo menos pierde el juego.

Componentes

En esta segunda edición del juego Dungeon Raiders hay muchas cartas en este juego.

  • Cartas de mazmorra – estas son las diferentes habitaciones por las que tienes que pasar los jugadores y es donde irán apareciendo el resto de cartas como monstruos, trampas, tesoros y bóvedas.
  • Carta de personajes – Los jugadores se representan con una carta de personaje. Cada personaje comienza la partida con unas características diferentes.
  • Tarjetas de habilidad – Todos los jugadores reciben un juego de cinco cartas, numeradas del 1 al 5.
  • Tarjetas de artículos especiales – Espadas, Bolas de Cristal, Llaves y Antorchas. Cada uno de estos objetos tiene unas habilidades determinadas.
  • Cartas de Nivel de Calabozo – Estas son nuevas en esta edición, y te dicen qué cartas se reparten boca arriba (representadas por un icono verde) y cuáles se reparten boca abajo para cada nivel (representadas por un icono rojo).
  • Cartas del Jefe Monstruo – Los malos a los que te enfrentas al final
  • Fichas de heridas – Teníamos pequeños cubos rojos para esto en la primera edición. Ahora las heridas de los jugadores se representan por unas fichas de heridas.
  • Fichas de oro – Algo que muchos jugadores de la primera edición han reclamando. En esta edición se ha hecho un gran reto en el arte y el diseño gráfico. La inclusión de las cartas de nivel y las fichas de oro son actualizaciones tan buenas de la primera edición que realmente hacen que este juego brille aún más.

Cómo se juega

Preparación de la partida

Si volvemos a comparar la preparación de la partida esta segunda edición gana por su sencillez. En la primera edición había que contar un cierto número de cartas de Sala de Calabozo, barajarlas y luego crear los 5 niveles de juego repartiendo 5 cartas debajo de la mesa para que nadie las viera, cubrirlas con la carta de nivel del calabozo, etc.. Era una preparación muy tediosa y era muy fácil que se estropeara si alguien ponía el número equivocado de cartas en una pila.

El setup de esta segunda edición es tan sencillo como barajar las cartas de calabozo y escoger cinco al azar. Luego barajas las cartas de habitación y las vas colocando boca arriba o boca abajo según lo que indica la carta de calabozo que se esté jugando. La última carta del último calabozo debe ser siempre una carta de monstruo final que se elige al azar. A cada jugador se le da tantas cartas de objetos como indique su personaje (incluyendo Oro y Heridas). ¡Y esta todo listo para comenzar a dar mamporros!

Turnos de juego

La forma de jugar si es similar entre las dos ediciones, exceptuando la configuración de cada nivel. Como hemos dicho anteriormente la partida comienza mostrando la primera mazmorra y mostrando las cartas de habitación boca arriba o boca abajo según indique la carta de mazmorra. Esto hace que los niveles sean aleatorios pero mucho más simples de construir que la primera edición.

Ahora, todos los jugadores irán jugando las habitaciones una a una. Para jugar una habitación todos los jugadores deben de seleccionar una carta de habilidad en secreto y mostrarlas todos a la vez.

En el caso de que se llegue a una habitación que esté boca abajo será el momento de desvelar lo que había en esa habitación “oculta”. Existen cuatro tipos de habitación diferentes: Monstruos, Trampas, Tesoros y Bóvedas.

  • Monstruos – Requiere una cierta cantidad de puntos de Poder (de tus cartas de habilidad) para derrotarlos. Según el número de jugadores que se están jugando ese número varía. Si entre todos los jugadores no derrotan al monstruo, quien haya jugado la carta de habilidad menor se lleva las heridas que indique el monstruo.
  • Trampas – Todas son diferentes. La mayoría de ellos ofrecen a tus oponentes la oportunidad de que pierdas dinero o ganes heridas, normalmente esta trampa afecta al jugador con más Oro, o con menos Heridas. Causando que pierdan Oro o que ganen un número de Heridas dependiendo de la carta más alta jugada para esa habitación.
  • Tesoros – Bastante simple. Juega la carta más alta, consigue el Oro. Si eres el único jugador con la carta más alta te lo llevas sino tendrás que compartirlo.
  • Bóvedas – También bastante simple. Juega una carta y coge el objeto que corresponda a la carta que has jugado, a veces Oro, o pócimas para curar heridas, otras veces Cartas de Objetos Especiales.

Las cartas de objetos especiales son de dos tipos: las que ayudan con ciertas habitaciones y las que te dan acciones especiales. La Espada y la Llave actúan como un 5 automático para las habitaciones de Monstruo y las habitaciones de Tesoro, respectivamente. Mientras que la Antorcha te permite ver una de las cartas boca abajo en un nivel, la Bola de Cristal es una carta que puedes jugar en lugar de una carta de habilidad para ver lo que todos los demás van a jugar y luego jugar tu carta de habilidad una vez que ya sabes las cartas del resto de jugadores.

Un “turno” sería de la siguiente forma:

Mientras te preparas para una sala, los jugadores seleccionan simultáneamente y en secreto la carta que van a jugar y la colocan boca abajo. Una vez que todos hayan seleccionado, dan la vuelta a su carta y se resuelve la habitación (para que puedas ver dónde te puede ser útil esa bola de cristal). “Oh. No vamos a vencer a ese Dragón, pero todavía puedo jugar un cuatro y hacer que alguien más se lleve las heridas!”)

Otro cambio en las reglas es el de conseguir Heridas. Sí, se consiguen las heridas, pero NO se muere y nunca eres eliminado durante el juego! Así es, las reglas de la primera edición establecen que tan pronto como tomas tu último punto de golpe, mueres y pierdes. Las reglas de la segunda edición dicen que no tan rápido y puedes seguir jugando aunque ten cuidado en coger muchas heridas porque no podrás ganar.

Fin de la partida

Una vez que sales de la mazmorra, después de haber completado los cinco niveles, y eliminado al monstruo final, quien tiene la mayor cantidad de heridas, se derrumba y muere y no puede ganar. Así que conseguir Heridas sigue siendo muy malo, porque tener más significa que pierdes sin importar cuánto Oro tengas. Los jugadores restantes que están vivos determinan el ganador por quién tiene más oro.

Comentarios

Esta segunda edición tiene una gran cantidad de pequeños cambios que hace que la jugabilidad y el entretenimiento del juego aumente considerablemente. Un acierto total esta reedición del juego por parte de Devir. Además de los pequeños cambios que hemos comentado también se ha cambiado un poco el arte gráfico de las cartas haciéndolo desde mi punto de vista mucho más atractivo que la primera versión.

Por todo ellos podemos afirmar que las actualizaciones y ajustes de esta segunda edición hace que sitúan a Dungeon Raiders dentro de nuestros juegos favoritos de 2018.

Créditos

  • Número de jugadores: de 3 a 5 jugadores.
  • Duración de la partida: 20-60 Minutos.
  • Edad recomendada: a partir de 8 años.
  • Autores: Phil Walker-Harding.
  • Ilustraciones: Albert Monteys, Chechu Nieto, Meredith Walker, Phil Walker-Harding.
  • Editor: Devir

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